Trzy światy: edukacyjne ścieżki doświadczeń w dobie kryzysu

edukacja zdalna

Już jest! Publikacja “Trzy światy: edukacyjne ścieżki doświadczeń w dobie kryzysu”, czyli podsumowanie etapu badawczego i etapu ideacji projektu “Rethinking Education”.

Projekt miał na celu wesprzeć szkoły w poszukiwaniu nowych dróg na miarę new normal, czyli nowej rzeczywistości po kryzysie wywołanym pandemią Covid-19. Składał się z wielu elementów, takich jak inspirujące webinary czy opowiadania dla dzieci. W najnowszej publikacji znajdziecie z kolei m.in. opis doświadczeń uczniów, nauczycieli, rodziców i opiekunów związanych z nagłym przejściem na edukację zdalną.

(Nie)raport jest zaproszeniem do zmian w nauczaniu: zmian systemowych, ale i tych niewielkich, oddolnych, wprowadzanych na poziomie szkoły czy nawet klasy. Liczymy na to, że zdefiniowane przez nas wyzwania staną się do takich zmian inspiracją. Dajemy też narzędzia, żeby łatwiej było wykonać pierwszy krok. Pokazujemy, jak pracowaliśmy podczas zdalnych warsztatów ideacji. Dzielimy się także łatwymi do zastosowania scenariuszami warsztatów online i offline, a także przykładowym procesem projektowym.

(Nie)raport pobrać można na stronie Greenhat Innovation – lidera projektu.

okładka raportu "Trzy światy: edukacyjne ścieżki doświadczeń w dobie kryzysu" 

Rethinking Education – zmieniamy edukację!

rethinking education

Ostatnie miesiące to dla mnie zmiany, zmiany, zmiany… Nie wszystkie planowane wydarzenia mogły się odbyć. Nie wszystkie kursy, w których miałam wziąć udział, mogły ruszyć. Ale później ruszyła intensywna warsztatowa i badawcza praca online. Zadziały się też inne inspirujące rzeczy. Dołączyłam między innymi do Service Design Network Poland. Dzięki temu trafiłam z kolei do realizowanego pro bono projektu Rethinking Education. Cel? Wesprzeć szkoły w poszukiwaniu edukacyjnych rozwiązań na miarę nowej rzeczywistości!

Projektowi przewodzi Greenhat Innovation, a oprócz SDN Poland partnerami są Design Thinking w szkole, LEMLab, Happy Color i iteo.

Od wiosny przyglądaliśmy się temu, jak nauczyciele i nauczycielki, dzieci i młodzież oraz rodzice i opiekunowie radzą sobie z edukacją w czasie pandemii. Jak przebiega edukacja zdalna, jakie niesie ze sobą szanse i zagrożenia. Przeprowadziliśmy badanie ankietowe i wywiady pogłębione. Analizowaliśmy omawiane w sieci problemy i podglądaliśmy dobre praktyki. Budowaliśmy empatię wobec wyzwań i trudności doświadczanych przez wszystkich funkcjonujących w systemie edukacji. Kolejnym krokiem była ideacja, czyli generowanie rozwiązań.

Chcemy pokazać na czym polega projektowanie usługi i innowacji, a także upowszechnić narzędzia, których używamy jako projektanci.

rethinking education logo

Pracujemy nad publikacją podsumowującą projekt, a tymczasem zapraszam Was do skorzystania z tej uzupełnianej na bieżąco listy projektowych materiałów:

Inspiracyjne webinary

Ideacja

  • Tablica na warsztaty ideacji przygotowana przez Agatę Ciesielską z SDN Poland.
  • Bank pomysłów – pomysły zebrane po warsztatach i uporządkowane przez projektantki z iteo: Magdalenę Brzuskę, Dorotę Grzesiczek i Ewę Zielinę.

Opowiadania dla dzieci

 

Jak powstawał e-book o Design Thinking w kulturze?

ebook o Design Thinking

Mówi się, że szewc bez butów chodzi, ale… głupio by było, gdyby publikacja o myśleniu projektowym, w którym tak ważne jest prototypowanie i testowanie, powstała z głowy i wyłącznie za biurkiem. Od początku pracy nad nią ważne było dla mnie odpowiedzenie na realne potrzeby przyszłych użytkowników i użytkowniczek.

Od wczoraj przewodnik w formatach pdf, epub i mobi możecie pobrać w zakładce „Publikacje”. Ja tymczasem, uzupełniając listę zawartych w nim przykładów z życia, dzielę się z Wami krótkim case study dotyczącym pracy nad e-bookiem.

Co znajdziecie w środku?

Publikacja zawiera krótki wstęp teoretyczny, opis fazy przygotowań do procesu projektowego oraz charakterystykę pięciu etapów Design Thinking: empatii, diagnozy potrzeb, generowania pomysłów, prototypowania i testowania. Przybliżam też 31 wybranych metod używanych na każdym z etapów. W treści znajdziecie przykłady wypełnionych narzędzi, a na końcu puste szablony do druku. Oprócz tego czeka na Was sporo praktycznych wskazówek i przykładów zastosowania omawianych metod w sektorze kultury.

Skąd pomysł na publikację?

Zaczęło się od lektury raportów, m.in. „Animacja/edukacja. Możliwości i ograniczenia edukacji i animacji kulturowej w Polsce” (Małopolski Instytut Kultury) i „Gdański sektor kultury w przebudowie” (Instytut Kultury Miejskiej). Mówiły między innymi o tym, że tylko około 1/3 podmiotów prowadzi diagnozę potrzeb uczestników swoich działań. Z raportu „Edukacja kulturowa w województwie pomorskim. Diagnoza” zapamiętałam coś jeszcze. Wciąż niewiele instytucji zaprasza potencjalnych uczestników do współtworzenia swojej oferty. Traktowani są głównie jako odbiorcy – nie partnerzy.

Metodyka Design Thinking wydała mi się tu ciekawą propozycją, która mogłaby wesprzeć osoby pracujące w kulturze. Niestety materiały edukacyjne pisane z myślą o biznesie okazywały się często mało użyteczne lub niewystarczające w kontekście budowania oferty kulturalnej. Stąd właśnie pomysł na przygotowanie przewodnika specjalnie dla sektora kultury.

Badanie potrzeb i testowanie fragmentu

Stworzyłam ramowy plan zawartości i w marcu opublikowałam na blogu wpis o formułowaniu wyzwania projektowego. W takim stylu chciałam stworzyć całość publikacji. Przeprowadzone w maju badanie potrzeb pokazało jednak, że ciągły tekst to nie jest to, czego oczekują przyszli czytelnicy i czytelniczki. Zależało Wam na prostym języku, krótkich zdaniach, konkretach, przykładach, wyróżnieniu najważniejszych fragmentów etc. Kilkustronicowe opisy okazały się po prostu za długie, a stworzona w ten sposób publikacja byłaby raczej mało użyteczna.

Kolejne części pisałam już więc nieco inaczej. Opisy ograniczyłam do niezbędnego minimum. Całość podzieliłam na kroki, aby było jasne, jak po kolei stosować opisane metody. Instrukcje urozmaicałam wskazówkami i cytatami, a także zdjęciami z warsztatów (większość z nich zrobiła Agnieszka Doborzyńska). Przykłady umieściłam w ramkach.

Starałam się odpowiedzieć na wszystkie potrzeby, które ujawniły się w badaniu, a o których więcej pisałam w jednym z poprzednich wpisów.

Chwile prawdy na warsztatach

E-book jest częścią projektu realizowanego dzięki stypendium Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego. W jego ramach współpracowałam z zespołami czterech pomorskich instytucji: Stacji Kultura – Miejskiej Biblioteki Publicznej w Rumi, Filharmonii Kaszubskiej – Wejherowskiego Centrum Kultury, Bałtyckiej Galerii Sztuki Współczesnej oraz Nowego Teatru im. Witkacego w Słupsku. Współpraca z ich zaangażowanymi zespołami bardzo wpłynęła na kształt przewodnika.

fot. Agnieszka Doborzyńska

Najlepiej pisało mi się bezpośrednio po szkoleniach, warsztatach i spotkaniach w instytucjach, bo wtedy miałam na świeżo to, w jaki sposób coś tłumaczyłam na żywo. Właśnie tak starałam się to opisać w przewodniku, żeby zachować przystępny styl (bo zazwyczaj mam tendencję do zdań wielokrotnie złożonych). Często po warsztatach zmieniałam też poszczególne fragmenty tekstu. Usuwałam to, co na spotkaniu okazało się nie być trafnym przykładem. Rozwijałam to, co okazało się mało zrozumiałe.

Warsztaty były też okazją do przetestowania i dopracowania przygotowanych formularzy z narzędziami. Wypadało wszystko, co nie sprawdzało się w praktyce. Dalsza praca z zespołami uczestniczących w projekcie instytucji pozwoliła z kolei na uzupełnienie e-booka o przykłady z życia.

W międzyczasie puste szablony narzędzi przesunęłam na koniec publikacji, a w treści zamieściłam przykładowo wypełnione formularze.

Tytuł publikacji

Do wymyślania tytułu też zaprosiłam przyszłych czytelników i czytelniczki. Zdecydowałam się użyć w tytule anglojęzyczną nazwę Design Thinking. Najpierw zapytałam więc w ankiecie, czy w takim razie lepiej konsekwentnie iść w stronę tytułu angielskiego (np. „guidebook”, „toolbox”) czy jednak polskiego (np. „przewodnik”, „podręcznik”). Większość osób wybrało drugą opcję. Później przetestowałam na Facebooku już dwa konkretne pomysły na ostateczny tytuł:

Konsultacja i testowanie całości

Szkic e-booka powędrował następnie do konsultacji merytorycznej. Agnieszka Mróz, projektantka usług, naniosła swoje uwagi, za które bardzo dziękuję. Serdeczne podziękowania należą się też testerom e-booka, którzy dawali mi informację zwrotną na różnych etapach pracy: Aleksandrze Abakanowicz, Łukaszowi Kierznikiewiczowi, Kindze Kuczyńskiej, Pawłowi Płoskiemu i Annie Zielińskiej-Fedoruk. Zwrócili uwagę na miejsca, które wymagały uzupełnienia i dopracowania.

proj. BoTak Studio

Po dopracowaniu tekst trafił do korekty i redakcji językowej, a później do Julii Porańskiej z BoTak Studio, która stworzyła projekt graficzny. Joanna Ćwiklak z eLitery przygotowała z kolei wersje na czytniki.

Na koniec chcę zrobić zastrzeżenie, że o ile ostateczny efekt to zasługa wszystkich wyżej wymienionych osób i uczestniczących w projekcie zespołów pomorskich instytucji, to jednak odpowiedzialność za ewentualne braki jest wyłącznie moja. Jeśli zauważycie jakieś uchybienia, to dajcie konieczne znać. Odezwijcie się też, jeśli macie ciekawe przykłady zastosowania opisanych w publikacji narzędzi. Praca nad idealnym przewodnikiem to proces. Jeśli uzupełnień będzie wiele, nie wykluczam przygotowania kolejnego, ulepszonego wydania!

Zapraszam do lektury! Pliki do pobrania znajdziecie w zakładce „Publikacje”.

 

           Agnieszka Mróz

Projekt “Design Thinking w instytucjach kultury” jest realizowany w ramach stypendium Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Partnerami projektu są Instytut Kultury Miejskiej oraz Agnieszka Mróz – osobiście o projektowaniu usług.

 

Spodobał Ci się ten tekst? Polub mnie na FB, żeby nie przegapić kolejnych!

 

Podziel się:

Kultura i design. Najlepsze konferencje 2020

konferencje design 2020

Dokąd po inspirację w nadchodzącym roku? Na horyzoncie wiele ciekawych polskich konferencji. Jak zawsze polecam wybrać się nie tylko na wydarzenia skierowane do sektora kultury, ale i na te przygotowane z myślą o projektantach i strategach biznesu. Pamiętajcie, że najlepsze pomysły rodzą się na styku dyscyplin!

You cannot not design | 16-17.01.2020, Poznań

Rok zacznie się z przytupem w Poznaniu, gdzie Concordia Design organizuje pierwszą edycję konferencji o innowacyjnym projektowaniu w biznesie. Wydarzenie przeznaczone jest dla wszystkich, którzy już projektują lub chcą nauczyć się projektowania w swoich firmach, organizacjach czy instytucjach (ze szczególnym uwzględnieniem specjalistów HR i liderów zmian). Na uczestników i uczestniczki czekają strefy inspiracji, doświadczeń i networkingu, a także warsztaty w formule Design Jam.

4 Design Days 2020 | 6-9.02.2020, Katowice

Duże wydarzenie dotyczące rynku nieruchomości, architektury, wnętrz i wzornictwa. Może być też ciekawe dla osób zainteresowanych zrównoważonym rozwojem miast. W programie znajdziecie nie tylko trendy w urządzaniu wnętrz, ale rozmowy z udziałem architektów i przedstawicieli samorządów na temat budowania dobrego miejsca do życia.

Polish Graphic Design Talks | 29.02.2020, Warszawa

Wydarzenie skupione na praktycznej stronie pracy projektantów w Polsce. Najbliższa edycja poruszy takie tematy, jak start w zawodzie, szukanie klientów, ustalanie wynagrodzenia czy budowanie marki osobistej.

Marketing w Kulturze | 7-8.04.2020, Gdańsk

Komunikacja – trendy – praktyka. Dwa dni rozmów, wykładów i warsztatów skupionych wokół promocji i komunikacji w instytucjach kultury i oddolnych kulturalnych inicjatywach. Tym razem Instytut Kultury Miejskiej zaprasza do Filharmonii Bałtyckiej. To wydarzenie polecam Wam szczególnie z zupełnie nieobiektywnych powodów: poprowadzę warsztaty o Design Thinking w kulturze. 🙂 Szczegóły wkrótce!

User Conf | 15-16.05.2020, Wrocław

User Conf, jak sama nazwa wskazuje, to konferencja skoncentrowana na kwestii projektowania pod kątem potrzeb użytkowników. Łączy świat biznesu ze światem projektantów UX oraz produktów i usług. Dwudniowe wydarzenie, zorganizowane przez agencję Thinkle, wypełnione będzie warsztatami, prelekcjami, debatami i panelami dyskusyjnymi. Z pewnością będzie klientocentrycznie!

POLISHOPA | 1-4.06.2020, Bydgoszcz

Pakuj się kto może! POLISHOPA Design Thinking Conference to aż czterodniowe wydarzenie dla pasjonatów i praktyków metodyki Design Thinking. Konkretne prelekcje i inspirujące warsztaty skupione będą na szeroko pojętym temacie innowacji i myślenia projektowego. Za całość odpowiada Shopa Design & Strategy. Warto dodać, że to już siódma edycja tego wydarzenia!

Product Camp | 17-19.06.2020, Gdynia

To będzie gorący czerwiec, bo zaraz po Polishopie odbędzie się szósta już edycja Product Campu, czyli międzynarodowego wydarzenia na wysokim poziomie, znanego ze świetnej, otwartej atmosfery. Konferencja skupiona jest na produktach cyfrowych, ale inspirację znajdą na niej także osoby pracujące w kulturze. Wisienką na torcie będzie oczywiście Afterparty… to znaczy Barcamp. 😉

Gdynia Design Days | 4-12.07.2020, Gdynia

GDD chyba nie trzeba nikomu przedstawiać? To coroczny festiwal, który prezentuje najnowsze tendencje i dobre praktyki z zakresu projektowania. W jego ramach organizowane są wydarzenia „Design talks business”. Możecie się na nich spodziewać wykładów, praktycznych warsztatów i inspirujących rozmów z ekspertami. Polecam nie tylko dlatego, że to moje rodzinne miasto. 😉

 

Czego zabrakło na tej liście? Daj znać! hello@agnieszkakaim.eu

 

Spodobał Ci się ten tekst? Polub mnie na FB, żeby nie przegapić kolejnych!

 

Podziel się:

Service Blueprint. Jak przygotować schemat usługi

Proces Design Thinking składa się zasadniczo z pięciu etapów: empatii, diagnozy potrzeb, generowania pomysłów, prototypowania i testowania. Przetestowanie pomysłu na rozwiązanie to jednak nie koniec pracy nad nim. Zanim będzie można zabrać się za wdrażanie wymyślonej usługi, np. nowego elementu oferty kulturalnej, warto doprecyzować pomysł przygotowując z zespołem Service Blueprint.

Czym jest Service Blueprint?

Service Blueprint, czyli schemat usługi, to narzędzie, które pozwala zaplanować wdrażanie wypracowanego rozwiązania. Pokazuje ono krok po kroku wszystkie etapy świadczenia usługi na dwóch płaszczyznach: kroków po stronie użytkownika (np. uczestnika wydarzenia kulturalnego) i działań po stronie realizatorów usługi (w naszym przypadku zespołu instytucji kultury).

Narzędzia Service Blueprint można używać zarówno do zmapowania aktualnie świadczonej usługi, jak i tej dopiero projektowanej. W pierwszym przypadku można za jego pomocą zdiagnozować elementy usługi wymagające poprawy, np. „wąskie gardła”. W drugim przypadku umożliwia przemyślenie w szczegółach rozwiązania, które dopiero ma być wdrażane.

Do pracy nad mapowaniem pomysłu na nową usługę zaproście nie tylko osoby, które projektowały rozwiązanie, ale i te, które będą pilotować wprowadzanie go w życie i komunikowanie go publiczności. Przygotowanie schematu usługi powoli się do tego przygotować: unaoczni konieczne do wykonania zadania i potrzebne zasoby, w tym niezbędnych podwykonawców.

Jak przygotować Service Blueprint?

Prosty Service Blueprint stworzycie za pomocą samoprzylepnych karteczek, wykonując opisane niżej kroki.

Etapy usługi

Rozpiszcie główne etapy świadczenia usługi. Najczęściej będą to: budowanie świadomości, przystąpienie, korzystanie i wyjście. Etap wyjścia może dotyczyć tego jak wzmocnić pozytywne odczucia użytkownika, zachęcić go do dzielenia się pozytywną opinią, ułatwić ponowne skorzystanie usługi czy umożliwić złożenie reklamacji.

Kroki użytkownika

Wypiszcie wszystkie działania wykonywane przez osobę korzystającą z usługi. Co robi na poszczególnych etapach? Uporządkujcie je chronologicznie, tworząc w ten sposób ścieżkę użytkownika. Tak wygląda usługa z jego perspektywy. Nie daje nam to jednak jeszcze pełnego obrazu co musi się wydarzyć, aby usługa została zrealizowana.

Emocje użytkownika

Jakie myśli i uczucia towarzyszą osobom korzystającym z usługi? Wypiszcie je i przyporządkujcie do konkretnych kroków. Pamiętajcie, że schemat usługi rozpisujecie z punktu widzenia konkretnej persony, czyli modelowego użytkownika symbolizującego daną grupą docelową. O tworzeniu person przeczytacie w jednym z wcześniejszych wpisów.

Punkty styku

Wypiszcie wszystkie formy interakcji między użytkownikiem a usługodawcą oraz wykorzystywane artefakty, czyli namacalne elementy usługi. Punkty styku mogą istnieć zarówno offline (np. zakup biletu w kasie), jak i online (np. sprawdzenie repertuaru w aplikacji mobilnej).

Działania usługodawcy widoczne dla użytkownika

Wypiszcie wszystkie działania, które musicie zrobić jako organizatorzy, żeby usługa mogła być świadczona. Zacznijcie od czynności, które są widoczne dla użytkownika.

Działania usługodawcy niewidoczne dla użytkownika

Uzupełnijcie listę swoich czynności o zaplecze, czyli te działania, których użytkownik nie widzi. Mogą to być zarówno aktywności personelu albo inne procesy, np. automatyczne wygenerowanie potwierdzenia zamówienia w systemie.

Wsparcie zewnętrzne

Wypiszcie działania partnerów i podwykonawców, z których skorzystacie na poszczególnych etapach świadczenia usługi. Mogą to być np. biuro rachunkowe czy firma kurierska.

Przykład schematu usługi

Poniższy przykład pokazuje wizytę w kinie zmapowaną za pomocą Service Blueprint. Jest to oczywiście schemat poglądowy, nie zawiera wszystkich koniecznych kroków.

Service Blueprint kino

Co dalej?

Po przygotowaniu pierwszego schematu usługi zastanówcie się, czy nie brakuje żadnych istotnych elementów i czy wszystkie zaplanowane działania są niezbędne. Czy coś można dodać lub pominąć aby poprawić doświadczenie użytkownika? Czy macie wystarczające zasoby, aby wdrożyć usługę w planowanym kształcie?

Service Blueprint to narzędzie łatwe do zrozumienia i szybkiego zastosowania, ale pełne dopracowanie schematu świadczenia usługi może trwać tygodniami, a nawet miesiącami. Tak naprawdę praca nad usługą nigdy się nie kończy, bo i kontekst jej świadczenia nie pozostaje niezmienny.

Źródła:
A. Mróz, Jak tworzyć produkty i usługi? Zrozumieć Design Thinking – FISZKI, Wydawnictwo Cztery Głowy, Gdańsk 2019.
DIY Development Impact & You, NESTA, https://diytoolkit.org/
R. Sarvas, H. Nevanlinna, J. Pesonen, Lean Service Creation. The Handbook V1.7, Futurice, 2016.

 

Spodobał Ci się ten tekst? Polub mnie na FB, żeby nie przegapić kolejnych!

  Podziel się:

Burza mózgów i co dalej? Metody selekcji pomysłów

metody selekcji pomysłów

Podczas generowania pomysłów zapominamy o ograniczeniach. Liczy się ilość: chodzi o to, żeby wypracować jak najwięcej potencjalnych rozwiązań. Dobrą sesję kreatywną kończymy z co najmniej kilkudziesięcioma pomysłami. Ale jak wybrać z nich te najlepsze?

Pisałam już o rozgrzewkach kreatywnych i o tym, jak przeprowadzić ideację nie tylko za pomocą tradycyjnej burzy mózgów (tu znajdziesz część 1 i część 2 artykułu). Dzisiaj przedstawiam Wam sprawdzone metody selekcji pomysłów.

Głosowanie kropkami

Dzięki tej metodzie szybko wyeliminujecie z dalszej analizy najbardziej typowe pomysły, które z reguły pojawiają się na początku burzy mózgów.

Na czym polega głosowanie kropkami? Niech każdy rozdysponuje między pomysły trzy głosy – można podzielić je między różne rozwiązania lub przyznać wszystkie trzy swojemu zdecydowanemu faworytowi. Głosuje się poprzez naklejanie kropek na karteczki z pomysłami. Można też poprosić uczestników o zaznaczenie kropek markerem, ale po pierwsze jest to mniej widoczne i trudniejsze do późniejszego zliczenia, a po drugie rozdając naklejki ma się pewność, że nikt nie przekroczy dozwolonej liczby głosów. 😉 Jeśli pomysłów jest bardzo dużo, możecie rozdać każdemu po 5 naklejek.

Głosując pomyślcie o tym, które rozwiązania najlepiej odpowiadają Waszym zdaniem na wyzwanie projektowe, są najbardziej świeże czy interesujące. Później przeliczcie głosy i wybierzcie najlepsze pomysły do dalszej analizy, np. za pomocą matryc.

Matryce do analizy pomysłów

Matryca wpływu i wysiłku jedno z moich ulubionych narzędzi. Służy do analizy i priorytetyzacji pomysłów pod kątem spodziewanych efektów oraz koniecznych nakładów.

Jak zrobić matrycę? Podzielcie flipchart lub tablicę na cztery pola. Zewnętrzną oś pionową opiszcie jako „wpływ”, a poziomą jako „wysiłek”. Przedyskutujcie pomysły z fazy ideacji pod kątem tego, jak duży mają wpływ na rozwiązanie wyzwania oraz ile potrzeba zasobów aby je wprowadzić (czasu, pieniędzy, zaangażowania kadry).

Poprzyklejajcie pomysły w odpowiednich ćwiartkach (jeden pomysł na jednej karteczce). Wybierzcie pomysły z lewej górnej ćwiartki do doprecyzowania. Możecie też rozważyć dwie sąsiadujące ćwiartki. Odrzućcie jednak pomysły wymagające dużego wysiłku przy małym wpływie na rozwiązanie problemu.

metody selekcji pomysłów: matryca wpływu i wysiłku

Matryca wpływu i wysiłku

Na podobnej zasadzie możecie podzielić pomysły na tradycyjne i innowacyjne oraz łatwe i trudne w realizacji:

metody selekcji pomysłów: matryca tradycyjne innowacyjne

Uwaga na przywiązanie do własnych pomysłów!

Muszę przyznać, że gdy szukałam informacji o tym „jak to robią inni”, wpadłam na doskonałą metodę stosowaną przez firmę FUZERS. Zalecają podzielić pomysły na „te świetne, które będziemy rozwijać”, „te świetne, które będziemy rozwijać później” oraz… „te świetne, których nie będziemy rozwijać”. Bardzo mi się to podoba. Pomaga sprawić, by członkowie zespołu nie przywiązywali się do pomysłów i nie walczyli o nie za wszelką cenę, bo „przecież ten pomysł jest mój i jest taki super”. O co tu walczyć, skoro przyznajemy, że każdy pomysł był świetny? 😉

Poczucie autorstwa pomysłu czy prototypu może utrudnić odejście w porę od rozwiązania, którego nie warto w danym momencie rozwijać. Między innymi dlatego dobrze jest podkreślić, że nie ma jednego konkretnego autora pomysłu stworzonego podczas burzy mózgów. To zespół jest autorem. Dany pomysł nie powstałby, gdyby nie wzajemne inspirowanie się uczestniczek i uczestników ideacji.

Chcielibyście poznać jeszcze inne metody selekcji pomysłów? Więcej przeczytacie o nich już niedługo w bezpłatnej publikacji o Design Thinking, którą tworzę dzięki stypendium MKiDN w dziedzinie zarządzania kulturą i wspierania rozwoju kadr kultury. Stay tuned!

Agnieszka

Źródła:
Innovating for People. Human-Centered Design Planning Cards, LUMA Institute 2012
Service Design Thinking. Materiały edukacyjne FUZERS

 

Spodobał Ci się ten tekst? Polub mnie na FB, żeby nie przegapić kolejnych!

 

Podziel się:

Nie tylko burza mózgów – cz.2. Metody generowania pomysłów

metody generowania pomysłów: matryca kreatywna

Ideacja, czyli generowanie pomysłów, to niezwykle ważny etap Design Thinking. Najczęściej kojarzy się z tradycyjną burzą mózgów, ale istnieją też inne sprawdzone metody generowania pomysłów, co pokazywałam Wam w poprzednim wpisie na ten temat. A ponieważ był to jak dotychczas najbardziej popularny tekst na tym blogu, to podrzucam dziś trzy kolejne techniki kreatywne: matrycę kreatywną, mash-up i szalone ósemki.

Matryca kreatywna

Matryca kreatywna polega na generowaniu pomysłów na styku grup docelowych (nagłówki kolumn) i kategorii lub cech rozwiązań (nagłówki wierszy). Jak ją zastosować? Narysujcie dużą tabelę na flipcharcie i zapiszcie nad nią Wasze wyzwanie projektowe, np. „Jak moglibyśmy przybliżyć mieszkańcom sztukę współczesną?” (o tym jak sformułować wyzwanie przeczytacie we wcześniejszym wpisie).

W nagłówki kolumn wpiszcie nazwy person lub grup docelowych (np. dzieci, młodzież, dorośli, seniorzy albo stali, sporadyczni i potencjalni odwiedzający). W nagłówki wierszy wpiszcie z kolei różne kategorie rozwiązań, w zależności od specyfiki Waszego wyzwania projektowego. Przykładowo, kategoriami mogą być „wydarzenia jednorazowe”, „wydarzenia cykliczne” i „długofalowe projekty”. Albo „wydarzenia artystyczne”, „programy edukacyjne”, „publikacje” i „działania online”. Możecie też dodać wiersz „dzika karta” na pomysły nie wpisujące się łatwo w żadną z kategorii.

Generujcie pomysły jak w klasycznej burzy mózgów, wypełniając komórki tabeli. Waszym celem jest wymyślenie co najmniej jednego pomysłu każdej kategorii dla każdej z grup docelowych. Postarajcie się, żeby pomysły się nie powtarzały.

Dlaczego warto skorzystać z tej metody?

Matryca kreatywna przydaje się do poszerzenia puli pomysłów i ustrukturyzowania burzy mózgów.

Mash-Up

Wybierzcie dwie odległe od siebie kategorie, z których jedna związana jest z Waszym wyzwaniem. Załóżmy, że szukacie odpowiedzi na wspomniane pytanie „Jak moglibyśmy przybliżyć mieszkańcom sztukę współczesną?”. Jedną z kategorii mogłaby być galeria sztuki, a drugą jakieś miejsce (offline lub online), które mieszkańcy odwiedzają częściej i swobodnie się tam czują (np. galeria handlowa, aquapark czy festyn) albo którym chcecie się zainspirować (np. festiwal filmowy, Facebook).

Wypiszcie jak najwięcej cech lub elementów obu kategorii w ciągu dwóch minut. Na przykład dla galerii sztuki mogłyby to być: cisza, inspiracja, obrazy, rzeźby, wino na wernisażu, katalogi z wystaw; a dla galerii handlowej: przymierzalnie, wyprzedaże, ulotki z promocjami, kolejki i muzyka w tle.

Łączcie ze sobą cechy obu kategorii generując w ten sposób pomysły. Na przykład:

  • Obrazy + przymierzalnia = apka do „przymierzania” obrazów z wystawy do swojego mieszkania albo reprodukcja w formie monidła z otworem na twarz
  • Katalogi z wystaw + wyprzedaże = Black Friday w galerii

Krótki spot IDEO U wyjaśnia metodę Mash-Up na przykładzie szpitalnej sali i pokoju hotelowego:

Dlaczego warto skorzystać z tej metody?

Ułatwia tworzenie świeżych, nieoczekiwanych pomysłów. Stanowi dobry początek sesji kreatywnej.

Szalone ósemki

Słowo „szalone” odnosi się tu do szybkiego tempa, a nie do charakteru samych pomysłów. Wbrew temu, co może sugerować nazwa, ta metoda służy do doprecyzowania wymyślonych rozwiązań.

Każdy dostaje kartkę papieru i wybiera z puli pomysłów (wygenerowanej wcześniej przez siebie lub przez grupę) najlepszy swoim zdaniem sposób na rozwiązanie. Kartka podzielona jest na 8 części (można ją w tym celu zagiąć albo narysować 8 równych pól). W ciągu 8 minut należy naszkicować 8 różnych wersji tego samego rozwiązania, na wypełnienie każdego pola jest więc tylko 60 sekund.

Chodzi o zadanie sobie pytania, na jakie różne sposoby można zrealizować dany pomysł.

Dlaczego warto skorzystać z tej metody?

Aby wykroczyć poza pierwsze skojarzenia i przyjrzeć się pomysłom z różnych perspektyw, tak aby je ulepszyć i uszczegółowić.

 

Inne metody generowania pomysłów znajdziecie w bezpłatnym ebooku „Design Thinking w kulturze. Myślenie projektowe krok po kroku”, który pojawi się na stronie już w grudniu. Stay tuned!

Agnieszka

 

Źródła:
Innovating for People. Human-Centered Design Planning Cards, LUMA Institute 2012
Ideation Method: Mash-Up, IDEO U
J. Knapp, J. Zeratsky, B. Kowitz, Pięciodniowy Sprint, Helion, Gliwice 2017

 

Spodobał Ci się ten tekst? Polub mnie na FB, żeby nie przegapić kolejnych!

 

Podziel się:

Wpadnij w sieć Design Thinking. Fiszki Agnieszki Mróz

Fiszki Design Thinking Agnieszka Mróz

Ile wiedzy można zmieścić w małym pudełku? Zaskakująco dużo, co pokazują fiszki o Design Thinking, których autorką jest projektantka usług Agnieszka Mróz.

Zawartość fiszek „Jak tworzyć produkty i usługi? Zrozumieć Design Thinking” wykracza poza podstawowy zakres myślenia projektowego. Typowe etapy tej metodyki (empatia, diagnoza, ideacja, prototypowanie i testowanie) uzupełnione są o tworzenie schematu usługi (czyli Service Blueprint) i szerszy kontekst projektowania doświadczeń. Na każdym kroku, w bardzo konkretnych poradach i przykładach z obszaru biznesowego, widać bogate doświadczenie autorki.

Najciekawsza rada, która mi osobiście utkwiła w pamięci, to konieczność zaprojektowania sposobu, w jaki mają być podejmowane decyzje o zmianach w usłudze. Tak, aby starannie zaprojektowane doświadczenie nie padło ofiarą późniejszych zmian wprowadzanych ad hoc, bez myślenia o całym procesie świadczenia usługi. Mam wrażenie, że jest to aspekt, o którym często się zapomina.

Do czego te fiszki?

Fiszki są trochę jak mała książka o projektowaniu produktów i usług. Zawierają tyle informacji, że są naprawdę dobrym wprowadzeniem w ten obszar. Jednocześnie też sporo się od książki różnią, nie tylko tym, że są małe i poręczne (więc można je czytać w prawie każdych warunkach – sprawdziłam). Przede wszystkim można je wykorzystywać na wiele różnych sposobów.

Fiszki to dobry materiał edukacyjny do poznania metodyki Design Thinking – to jasne. Dzięki ćwiczeniom zawartym na odwrocie łatwo też przetestować ją w praktyce. Z kolei sortując wspólnie z zespołem fiszki z ćwiczeniami można sprawnie zaplanować kolejne spotkania w pierwszym procesie projektowym. Nie jest to więc lektura na jeden raz.

Ja wykorzystałam Fiszki jako checklistę tworząc ebooka o Design Thinking w kulturze na końcowym etapie pisania. Posortowałam je sobie na zagadnienia już ujęte w tekście i te które muszę jeszcze dodać albo rozwinąć. Mam co prawda to szczęście, że autorka fiszek konsultuje merytorycznie mojego ebooka (ha!), ale nie chciałam sobie odmówić przyjemności pracy z fiszkami.

Co zrobić, żeby fiszki były jeszcze lepsze?

Jest naprawdę dobrze, a czy mogłoby być lepiej? Chcę być obiektywna – w końcu to recenzja, a nie reklama. Gdybym, pozostając w klimacie Design Thinking, postawiła przed sobą wyzwanie mające na celu ulepszenie fiszek, wskazałabym na dwie rzeczy.

Po pierwsze, moim zdaniem sporym ułatwieniem byłoby pudełko otwierane od przodu – z pokrywką zdejmowaną albo przytwierdzoną z boku (otwierane jak książka). Choć domyślam się, że to pewnie droższe w produkcji, a obecna cena Fiszek bardzo zachęca.

Druga kwestia to dość prosta oprawa graficzna. Kilka ilustracji czy chociażby ikonek oznaczających etapy i główne narzędzia Design Thinking mogłoby moim zdaniem pomóc w zapamiętaniu najważniejszych rzeczy.

Tak czy inaczej to tylko drobne uwagi. Bardzo gorąco i szczerze polecam fiszki Agnieszki Mróz Design Thinkowym świeżakom i tym, którzy chcą odświeżyć wiedzę.